วันอาทิตย์ที่ 18 กันยายน พ.ศ. 2559

องค์ประกอบของการทํางานของคอมพิวเตอร์


องค์ประกอบของการทํางานของคอมพิวเตอร์

หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์

เมื่อพิจารณาศัพท์คำว่า Computer ถ้าแปลกันตรงตัวตามคำภาษาอังกฤษ จะหมายถึง เครื่องคำนวณ ดังนั้นถ้ากล่าวอย่างกว้าง ๆ เครื่องคำนวณที่มีส่วนประกอบเป็นเครื่องกลไกหรือเครื่องไฟฟ้า ต่างก็จัดเป็นคอมพิวเตอร์ได้ทั้งสิ้น ลูกคิดที่เคยใช้กันในร้านค้า ไม้บรรทัด คำนวณ (slide rule) ซึ่งถือเป็นเครื่องมือประจำตัววิศวกรในยุคยี่สิบปีก่อน หรือเครื่องคิดเลข ล้วนเป็นคอมพิวเตอร์ได้ทั้งหมด

ในปัจจุบันความหมายของคอมพิวเตอร์จะระบุเฉพาะเจาะจง หมายถึง เครื่องคำนวณอิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถทำงานคำนวณผลและเปรียบเทียบค่าตามชุดคำสั่งด้วยความเร็วสูงอย่างต่อเนื่องและอัตโนมัติ แต่ในพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ได้ให้คำจำกัดความของคอมพิวเตอร์ไว้ค่อนข้างกะทัดรัดว่า "เครื่องอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทำหน้าที่เสมือนสมองกล ใช้สำหรับแก้ปัญหาต่าง ๆ ทั้งที่ง่ายและซับซ้อน โดยวิธีทางคณิตศาสตร์"




คุณลักษณะสำคัญของเครื่องคอมพิวเตอร์ มี 4 ประการ คือ

1. ทำงานโดยอัตโนมัติ ถ้าสังเกตการทำงานของคอมพิวเตอร์ จะพบว่า อุปกรณ์ทุกอย่างของคอมพิวเตอร์ทำงานได้เองโดยอัตโนมัติ โดยที่คนไม่ได้เข้าไปควบคุม ไม่ว่าจะเป็นการอ่านข้อมูล การคำนวณ หรือการพิมพ์ผลลัพธ์

2. ทำงานได้อเนกประสงค์ เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานได้อเนกประสงค์ เพราะทำงานได้หลายชนิดขึ้นอยู่กับโปรแกรมที่ใช้ เช่น โปรแกรมเงินเดือน โปรแกรมคิดคะแนนสอบของนักเรียน เป็นต้น

3. เป็นอุปกรณ์อิเล็คทรอนิคส์ อุปกรณ์ต่าง ๆ ที่ประกอบกันเข้าเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์นั้น ล้วนแล้วแต่เป็นอุปกรณ์ทางด้าน

อิเล็คทรอนิคส์ทั้งสิ้น เช่น ทรานซิสเตอร์ วงจรไอซี ดังนั้นจึงทำงานด้วยความเร็วสูงมาก

4. เป็นระบบดิจิตอล คำว่า ดิจิตอล (Digital) มาจากคำว่า Digit หมายถึง ตัวเลข เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ ทำงานโดยใช้ระบบตัวเลข ข้อมูลทุกชนิดไม่ว่าจะเป็นตัวเลข ตัวหนังสือ หรือเครื่องหมายในทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เมื่อส่งเข้าเครื่องรับข้อมูลของคอมพิวเตอร์แล้ว

จะถูกเปลี่ยนเป็นตัวเลขหมด


การทำงานของคอมพิวเตอร์

เครื่องคอมพิวเตอร์มีขั้นตอนการทำงาน 3 ขั้นตอน คือ

1. รับโปรแกรมและข้อมูล โปรแกรมในที่นี้ หมายถึง ชุดของคำสั่งที่จะให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ส่วนข้อมูล อาจเป็นตัวเลขหรือตัวหนังสือก็ได้ ที่ต้องการให้คอมพิวเตอร์ทำการประมวลผล


2. การประมวลผล หมายถึง การจัดระเบียบแบบแผนของข้อมูล เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ซึ่งทำได้โดยการคำนวณ

เปรียบเทียบ วิเคราะห์โดยใช้สูตรทางวิทยาศาสตร์ หรือ คณิตศาสตร์ โดยอาศัยคำสั่งหรือโปรแกรมที่เขียนขึ้น


3. แสดงผลลัพธ์ คือ การนำผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลเสร็จเรียบร้อย แสดงออกในรูปแบบต่าง ๆ ที่ผู้ใช้เข้าใจ และนำไปใช้ประโยชน์ได้


องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์

ระบบคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยองค์ประกอบสำคัญ 5 ส่วนด้วยกัน คือ


1. ฮาร์ดแวร์ (Hardware)


ฮาร์ดแวร์ (Hardware) คือลักษณะทางกายของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งหมายถึงตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ และ อุปกรณ์รอบข้าง (peripheral) ที่เกี่ยวข้อง เช่น ฮาร์ดดิสก์ เครื่องพิมพ์ เป็นต้น ฮาร์ดแวร์ประกอบด้วย

1 หน่วยรับข้อมูลเข้า (Input Unit)

หน่วยรับข้อมูลเข้า เป็นหน่วยที่ทําหน้าที่รับข้อมูล หรือคําสั่งเข้าสู่คอมพิวเตอร์เพื่อให้คอมพิวเตอร์นําข้อมูล หรือคําสั่งดังกล่าวไปประมวลผลกลางต่อไป ตัวอย่างของอุปกรณ์ที่จัดอยู่ในหน่วยรับข้อมูลเข้าได้แก่

-แป้นพิมพ์ (Keyboard)

-เมาส์ (Mouse)

-ไมโครโฟน (Microphone)

-แสกนเนอร์ (Scanner)

-กล้องดิจิตอล

-ตัวอย่างของหน่วยรับข้อมูลเข้าแสดงในรูป








2 หน่วยประมวลผล (Central Process Unit)

หน่วยประมวลผลกลาง เป็นหน่วยที่สําคัญที่สุด เปรียบได้กับสมองของคอมพิวเตอร์มีหน้าที่ประมวลผลของมูล หรือคําสั่งต่าง ๆ และมีหน้าที่ควบคุมระบบต่าง ๆ ของคอมพิวเตอร์ ให้ทุกหน่วยทํางานสอดคล้องกัน ซึ่งหน่วยประมวลผลการจะประกอบด้วยหน่วยย่อย ๆ ดังต่อไปนี้

หน่วยความจํา (Memory Unit)

รีจิสเตอร์ (Register) คือ หน่วยความจําที่อยู่ภายใน CPU ทําหน้าที่เก็บข้อมูลที่ส่งมาจากหน่วยความจําหลัก และจะนําข้อมูลดังกล่าวไปประมวลผล

รอม (Read Only Memory: ROM) คือ หน่วยความจําหลักชนิดถาวรของคอมพิวเตอร์ทําหน้าที่เก็บคําสั่งต่าง ๆ ไม่สามารถแก้ไข้ข้อมูลในรอมได้ เปรียบได้กับหนังสือที่จะเก็บความรู้ต่าง ๆ เอาไว้

แรม (Random Access Memory: RAM) คือ หน่วยความจําหลักชนิดหนึ่งของคอมพิวเตอร์ทําหน้าที่เก็บข้อมูล หรือคําสั่งต่าง ๆ ที่ใช้ในการประมวลผล สามารถแก้ไขข้อมูลในแรมได้ และข้อมูลจะหายไปเมื่อปิดเครื่อง

คอมพิวเตอร์ เปรียบได้กับกระดาษทดหน่วยคํานวณ และ ตรรกะ (Arithmetic and Login Unit: ALU) เป็นหน่วยที่ทําหน้าที่คํานวณทางด้านคณิตศาสตร์ เช่น บวก ลบ คูณ หาร หรือคํานวณทางตรรกะศาสตร์ เช่น เปรียบเทียบข้อเท็จ เป็นต้น

หน่วยควบคุม (Control Unit) เป็นหน่วยที่ทําหน้าที่ควบคุมการทํางานทุกๆ หน่วยในCPU และอุปกรณ์ต่อพ่วงให้ทํางานได้อย่างสัมพันธ์กัน


3 หน่วยแสดงผล (Output Unit)

หน่วยแสดงผลเป็นหน่วยที่ทําหน้าที่นําผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลกลางไปแสดง

ตัวอย่างอุปกรณ์ที่จัดเป็นชนิดหน่วยแสดงผลได้แก่

-จอภาพ

-เครื่องพิมพ์

-ลําโพง


4 หน่วยเก็บข้อมูลสํารอง (Secondary Storage)

หน่วยเก็บข้อมูลสํารอง คือ สื่อในการเก็บบันทึกข้อมูล เช่น Hard disk, CD-ROM,Tape, Floppy disk เป็นต้น


2. ซอฟต์แวร์ (Software)

คอมพิวเตอร์ฮาร์ดแวร์ที่ประกอบออกมาจากโรงงานจะยังไม่สามารถทำงานใดๆ เนื่องจากต้องมี ซอฟต์แวร์ (Software)ซึ่งเป็นชุดคำสั่งหรือโปรแกรมที่สั่งให้ฮาร์ดแวร์ทำงานต่าง ๆ ตามต้องการ โดยชุดคำสั่งหรือโปรแกรมนั้นจะเขียนขึ้นมาจาก ภาษาคอมพิวเตอร์ (Programming Language) ภาษาใดภาษาหนึ่ง และมี โปรแกรมเมอร์ (Programmer) หรือนักเขียนโปรแกรมเป็นผู้ใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เหล่านั้นเขียนซอฟต์แวร์ต่าง ๆ ขึ้นมา








ที่มา   koksilibrary.wordpress.com

เครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสารข้อมูล



เครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสารข้อมูล

ความหมายของการสื่อสารข้อมูล

การสื่อสารข้อมูล หมายถึง การโอนถ่าย (Transmission) ข้อมูลหรือการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างต้นทางกับปลายทาง โดยใช้อุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีตัวกลาง เช่น ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์สำหรับควบคุมการส่งและการไหลของข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง นอกจากนี้อาจจะมีผู้รับผิดชอบในการกำหนดกฎเกณฑ์ในการส่งหรือรับข้อมูลตามรูปแบบที่ต้องการ


องค์ประกอบพื้นฐานของระบบสื่อสารข้อมูล


การสื่อสารข้อมูลทางอิเล็กทรอนิกส์นั้น จะทำได้ก็ต่อเมื่อมีองค์ประกอบต่าง ๆ ดังต่อไปนี้


1. ผู้ส่งหรืออุปกรณ์ส่งข้อมูล (Sender)

ข้อมูลต่างๆ ที่อยู่ต้นทางจะต้องจัดเตรียมนำเข้าสู่อุปกรณ์สำหรับส่งข้อมูล ซึ่งได้แก่เครื่องพิมพ์ หรืออุปกรณ์ควบคุมต่าง ๆ จานไมโครเวฟ จานดาวเทียม ซึ่งข้อมูลเหล่านั้นถูกเปลี่ยนให้อยู่ใน รูปแบบที่สามารถส่งข้อมูลนั้นได้ก่อน


2. ผู้รับหรืออุปกรณ์รับข้อมูล (Receiver)

ข้อมูลที่ถูกส่งจากอุปกรณ์ส่งข้อมูลต้นทาง เมื่อไปถึงปลายทางก็จะมีอุปกรณ์สำหรับ รับข้อมูลเหล่านั้นเพื่อนำไปใช้ประโยชน์ต่อไป อุปกรณ์เหล่านี้ได้แก่ เครื่องพิมพ์ คอมพิวเตอร์ จานไมโครเวฟ จานดาวเทียม ฯลฯ


3. โปรโตคอล (Protocol)
โปรโตคอล คือ กฎระเบียบ หรือวิธีการใช้เป็นข้อกำหนดสำหรับการสื่อสาร เพื่อให้ผู้รับและผู้ส่งเข้าใจกันได้ ซึ่งมีหลายชนิดให้เลือกใช้ เช่น TCP/IP, X.25, SDLC เป็นต้น


4. ซอฟต์แวร์ (Software)

การส่งข้อมูลผ่านคอมพิวเตอร์จำเป็นต้องมีโปรแกรมสำหรับดำเนินการ และควบคุมการส่งข้อมูลเพื่อให้ได้ข้อมูลตามที่กำหนดไว้ ได้แก่ Novell’s Netware, UNIX, Windows NT, Windows 2003 ฯลฯ

5. ข่าวสาร (Message)

เป็นรายละเอียดซึ่งอยู่ในรูปแบบต่าง ๆ ที่จะส่งผ่านระบบการสื่อสาร ซึ่งมีหลายรูปแบบดังนี้


5.1 ข้อมูล (Data) เป็นรายละเอียดของสิ่งต่าง ๆ ซึ่งถูกสร้างและจัดเก็บด้วยคอมพิวเตอร์ มีรูปแบบแน่นอน เช่น ข้อมูลเกี่ยวกับบุคคล ข้อมูลเกี่ยวกับสินค้า เป็นต้น ข้อมูลสามารถนับจำนวนได้และส่งผ่านระบบสื่อสารได้เร็ว


5.2 ข้อความ (Text) อยู่ในรูปของเอกสารหรือตัวอักขระ ไม่มีรูปแบบที่แน่นอน ชัดเจนนับจำนวนได้ค่อนข้างยาก และมีความสามารถในการส่งปานกลาง


5.3 รูปภาพ (Image) เป็นข่าวสารที่อยู่ในรูปของภาพกราฟิกแบบต่าง ๆ ได้แก่ รูปภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพวีดีโอ ซึ่งข้อมูลชนิดนี้จะต้องอาศัยสื่อสำหรับเก็บ และใช้หน่วยความจำเป็นจำนวนมาก


5.4 เสียง (Voice) อยู่ในรูปของเสียงพูด เสียงดนตรี หรือเสียงอื่น ๆ ข้อมูลชนิดนี้จะกระจัดกระจาย ไม่สามารถวัดขนาดที่แน่นอนได้ การส่งจะทำได้ด้วยความเร็ว ค่อนข้างต่ำ


6. ตัวกลาง (Medium)

เป็นตัวกลางหรือสื่อกลางที่ทำหน้าที่นำข่าวสารในรูปแบบต่าง ๆ จากผู้ส่งหรืออุปกรณ์ส่งต้นทางไปยังผู้รับ หรืออุปกรณ์รับปลายทาง ซึ่งมีหลายรูปแบบได้แก่ สายไป ขดลวด สายเคเบิล สายไฟเบอร์ออฟติก ตัวกลางอาจจะอยู่ในรูปของคลื่นที่ส่งผ่านทางอากาศ เช่น คลื่นไมโครเวฟ คลื่นดาวเทียม หรือคลื่นวิทยุ เป็นต้น

การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์สำหรับสื่อสารข้อมูล


เป็นการเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ต้นทางเข้ากับคอมพิวเตอร์ปลายทาง โดยใช้ตัวกลางหรือสื่อกลางสำหรับเชื่อมต่อ ซึ่งสามารถทำได้หลายรูปแบบ การต่อแบบสายตรงตามรูปนั้น อาจจะต่อตรงโดยใช้ช่องต่อแบบขนานของเครื่อง ทั้ง 2 เครื่อง เพื่อใช้สำหรับโอนย้ายข้อมูลระหว่างเครื่องได้ หรืออาจจะต่อโดยใช้อินเทอร์เฟสการ์ดใส่ไว้ใน เครื่องสำหรับเป็นจุดต่อก็ได้ ขึ้นอยู่กับลักษณะของการใช้งานเป็นการเชื่อมต่อ ระยะไกลจากคอมพิวเตอร์ต้นทางไปยังปลายทาง โดยผ่านเครือข่ายโทรศัพท์สาธารณะ


การส่งสัญญาณข้อมูล (Transmission Definition)

การส่งสัญญาณข้อมูล หมายถึง การส่งข้อมูลหรือข่าวสารต่างๆจากอุปกรณ์สำหรับส่งหรือผู้ส่ง ผ่านทางตัวกลางหรือสื่อกลาง ไปยังอุปกรณ์รับหรือผู้รับข้อมูลหรือข่าว ซึ่งข้อมูลหรือข่าวสารที่ส่งไปอาจจะอยู่ในรูปของสัญญาณเสียง คลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าหรือแสงก็ได้ โดยที่สื่อกลางหรือตัวกลางของสัญญาณนั้นแบ่งเป็น 2 ชนิด คือชนิดที่สามารถกำหนดเส้นทางสัญญาณได้ เช่น สายเกลียวคู่ (Twisted paire) สายโทรศัพท์ สายโอแอกเชียล (Coaxial) สายใยแก้วนำแสง (Fiber Optic) ส่วนตัวกลางอีกชนิดหนึ่งนั้นไม่สามารถกำหนดเส้นทางของสัญญาณได้ เช่น สุญญากาศ น้ำ และ ชั้นบรรยากาศ เป็นต้น




แบบของการส่งสัญญาณข้อมูล


การส่งสัญญาณข้อมูล สามารถแบ่งได้เป็น 3 รูปแบบดังนี้

1. การส่งสัญญาณทางเดียว (One-Way Transmission หรือ Simplex)

การส่งสัญญาณแบบนี้ในเวลาเดียวกันจะส่งได้เพียงทางเดียวเท่านั้น ถึงแม้ว่าตัวส่งจะมีสัญญาณช่องทางก็ตาม ซึ่งมักจะเรียกการส่งสัญญาณทางเดียวนี้ว่า ซิมเพล็กซ์ ผู้ส่งสัญญาณจะส่งได้ทางเดียว โดยที่ผู้รับจะไม่สามารถโต้ตอบได้ เช่น การส่งวิทยุกระจายเสียง การแพร่ภาพโทรทัศน์


2. การส่งสัญญาณกึ่งทางคู่ (Half-Duplex หรือ Either-Way)

การส่งสัญญาณแบบนี้เมื่อผู้ส่งได้ทำการส่งสัญญาณไปแล้ว ผู้รับก็จะรับสัญญาณนั้นหลังจากนั้นผู้รับก็สามารถปรับมาเป็นผู้ส่งสัญญาณแทน ส่วนผู้ส่งเดิมก็ปรับมาเป็นผู้รับแทนสลับกันได้ แต่ไม่สามารถส่งสัญญาณพร้อมกันในเวลาเดียวกันได้ จึงเรียกการส่งสัญญาณแบบนี้ว่า ฮาร์ฟดูเพล็กซ์ (Half Duplex หรือ HD) ได้แก่ วิทยุสนามที่ตำรวจใช้ เป็นต้น


3. การส่งสัญญาณทางคู่ (Full-Duplex หรือ Both way Transmission)

การส่งสัญญาณแบบนี้สามารถส่งข้อมูลได้พร้อมกันทั้งสองทางในเวลาเดียวกัน เช่น การใช้โทรศัพท์ ผู้ใช้สามารถพูดสายโทรศัพท์ได้พร้อม ๆ กัน





มาตรฐานสากล (International Standards)


เพื่อความเป็นระเบียบและความสะดวกของผู้ผลิตในการผลิตอุปกรณ์สื่อสารแบบต่าง ๆ ขึ้นมา จึงได้มีการกำหนดมาตรฐานสากล สำหรับระบบติดต่อสื่อสารข้อมูลขึ้น ซึ่งประกอบด้วยโปรโตคอล และสถาปัตยกรรมโดยมีการจัดตั้งองค์การสำหรับพัฒนา และควบคุมมาตรฐานหมายองค์กรดังต่อไปนี้


1. ISO (The International Standards Organization)

เป็นองค์การสากลที่พัฒนามาตรฐานสากลเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมเครือข่าย โดยมีการแบ่งโครงสร้างในการติดต่อสื่อสารออกเป็น 7 ชั้น (Layers)


2. CCITT (The Conseclitive Committee in International)

เป็นองค์กรสากลที่พัฒนามาตรฐาน v และ x โดยที่มาตรฐาน v ใช้สำหรับวงจรโทรศัพท์และโมเด็ม เช่น v29,v34 ส่วนมาจรฐาน x ใช้กับเครือข่ายข้อมูลสาธารณะเช่น เครือข่าย x.25 แพ็กเกจสวิตช์ (Package switch) เป็นต้น


3. ANSI (The American National Standards Institute)

เป็นองค์กรมาตรฐานของสหรัฐเมริกา ANSI ได้พัฒนามาตรฐานเกี่ยวกับการสื่อสารข้อมูลและ ระบบเครือข่ายมาตรฐานส่วนใหญ่จะ เกี่ยวข้องกับการประดิษฐ์ตัวเลข ที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารข้อมูลและมาตรฐานเทอร์มินัล


4. IEE (The Institute of Electronic Engineers)

เป็นมาตรฐานที่เกิดจากการรวมตัวของกลุ่มนักวิชาการ และผู้ปกครองอาชีพทางสาขาไฟฟ้า และอิเล็กทรอนิกส์ในอเมริกา มาตรฐานจะเน้นไปทางด้านอุตสาหกรรมไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ ไมโครโปรเซสเซอร์ และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ในไมโครคอมพิวเตอร์ เช่น IEE 802.3 ซึ่งใช้ระบบ LAN (Local Area Network)


5. EIA (The Electronics Industries Association)

เป็นองค์กรมาตรฐานของอเมริกาได้กำหนดมาตรฐานทางด้านไฟฟ้า และอิเล็กทรอนิกส์มาตรฐาน EIA จะขึ้นต้นด้วย RS (Recommended Standard) เช่น Rs-232-c เป็นต้น


การผลิตของผู้ประกอบการต่าง ๆ ไม่ว่าจะใช้มาตรฐานใดก็ตาม สิ่งที่ผลิตนั้นอย่างน้อยจะต้องได้ครบตามมาตรฐาน แต่อาจจะดีเหนือกว่ามาตรฐานก็ได้



ลักษณะของสัญญาณที่ใช้ในการส่งสัญญาณข้อมูล


การส่งสัญญาณข้อมูล หรือข่าวสารต่าง ๆ สามารถทำได้ 2 ลักษณะดังนี้


1. การส่งสัญญาณแบบอนาลอก(Analog Transmission)

การส่งสัญญาณแบบอนาลอกจะไม่คำนึงถึงสิ่งต่าง ๆ ที่รวมอยู่ในสัญญาณเลย โดยสัญญาณจะแทนข้อมูล อนาลอก เช่น สัญญาณเสียง เป็นต้น ซึ่งสัญญาณอนาลอกที่ส่งออกไปนั้นเมื่อระยะห่างออกไปสัญญาณก็จะอ่อนลงเรื่อย ๆ ทำให้สัญญาณไม่ค่อยดี ดังนั้นเมื่อระยะห่างไกลออกไปสามารถแก้ไขได้โดยใช้เครื่องขยายสัญญาณ (Amplifier) แต่ก็มีผลทำให้เกิดสัญญาณรบกวน (Noise) ขึ้น ยิ่งระยะไกลมากขึ้นสัญญาณรบกวนก็เพิ่มมากขึ้น ซึ่งสามารถแก้ไขสัญญาณรบกวนนี้ได้โดยใช้เครื่องกรองสัญญาณ (Filter) เพื่อกรองเอาสัญญาณรบกวนออกไป

2. การส่งสัญญาณแบบดิจิตอล(Digital Transmission)

การส่งสัญญาณแบบดิจิตอลจะใช้เมื่อต้องการข้อมูลที่ถูกต้องชัดเจนแน่นอน ดังนั้นจึงจำเป็นต้องสนใจรายละเอียดทุกอย่างที่บรรจุมากับสัญญาณ ในทำนองเดียวกันกับการส่งสัญญาณแบบอนาลอก กล่าวคือ เมื่อระยะทางในการส่งมากขึ้น สัญญาณดิจิตอลก็จะจางลง ซึ่งสามารถแก้ไขได้โดยใช้อุปกรณ์ทำสัญญาณซ้ำ หรือรีพีตเตอร์ (Repeater)


ปัจจุบันการส่งสัญญาณแบบดิจิตอลจะเข้ามามีบทบาทสูงในการสื่อสารข้อมูล เนื่องจากให้ความถูกต้องชัดเจนของข้อมูลสูง และส่งได้ในระยะไกลด้วย สามารถเชื่อมต่อเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ได้ง่ายด้วย ทั้งนี้เนื่องจากสัญญาณจากคอมพิวเตอร์อยู่ใน รูปของดิจิตอลนั่นเองแต่เดิมนั้นถ้าหากระยะทางใน การสื่อสารไกลมักจะใช้สัญญาณแบบอนาลอกเสียส่วนใหญ่ เช่น โทรศัพท์, โทรเลข เป็นต้น



รหัสที่ใช้ส่งสัญญาณข้อมูล (Transmission Code)

การส่งสัญญาณการสื่อสารถูกแบ่งออกเป็น 2 ระบบ คือ แบบดิจิตอลและแบบอนาลอก ซึ่งการส่งสัญญาณแบบอนาลอกส่วนใหญ่จะเป็นการติดต่อสื่อสารกันระหว่างมนุษย์ ได้แก่ การได้ยิน การมองเห็น อุปกรณ์ที่ใช้ เช่น โทรศัพท์ วิทยุ โทรทัศน์ สำหรับการส่งสัญญาณแบบดิจิตอลนั้น ส่วนใหญ่จะสื่อสารกันโดยใช้เครื่องจักรหรืออุปกรณ์ในการถ่ายทอดข้อมูลซึ่งกันและกัน

ข้อมูลหรือข่าวสารโดยทั่วไปแล้วในเบื้องต้นส่วน ใหญ่จะอยู่ในรูปแบบที่มนุษย์เข้าใจได้ในทันที เช่น ตัวอักษร ตัวเลข เสียง และภาพต่าง ๆ ซึ่งข่าวสารเหล่านี้จะอยู่ในรูปแบบอนาลอก แต่เมื่อต้องการนำข้อมูลหรือข่าวสารเหล่านี้มาใช้กับคอมพิวเตอร์ จะต้องเปลี่ยนข้อมูล หรือข่าวสารเหล่านี้ให้อยู่ในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์เข้าใจได้เสียก่อน ซึ่งคอมพิวเตอร์จะรับรู้ข่าวสารที่เป็นแบบดิจิตอลเท่านั้น นั่นคือการเข้าสู่กระบวนการเปลี่ยนข่าวสารแบบอนาลอกให้เป็นข่าวสารแบบดิจิตอลนั่นเอง

จากข้อความหรือข่าวสารต่าง ๆ ที่เรามองเห็นและเข้าใจได้ เมื่อเราป้อนเข้าสู่คอมพิวเตอร์โดยพิมพ์เข้าทางแป้นพิมพ์ ตัวอักษรที่พิมพ์เข้าไปจะต้องมีการเข้ารหัสโดยผ่านตัวเข้ารหัส (Encoder) ให้อยู่ในรูปของสัญญาณที่สามารถส่งสัญญาณต่อไปได้เมื่อสัญญาณถูกส่งไปยังเครื่องรับ จากนั้นเครื่องรับก็จะตีความสัญญาณที่ส่งมาและผ่านตัวถอดรหัส (Decodes) ให้กลับมาอยู่ในรูปแบบที่เราเข้าใจได้หรืออยู่ในรูปแบบที่ใช้สำหรับเก็บในคอมพิวเตอร์ก็ได้อีกครั้งหนึ่ง


รูปแบบของรหัส


รหัสที่ใช้ในการสื่อสารข้อมูลโดยทั่วไปจะอยู่ในรูปของไบนารี (Binary) หรือเลขฐานสอง ซึ่งประกอบด้วยเลข 0 กับเลข 1 โดยใช้รหัสที่เป็นเลข 0 แทนการไม่มีสัญญาณไฟและเลข 1 แทนการมีสัญญาณไฟ ซึ่งเป็นไปตามหลักการของไฟฟ้าที่มีลักษณะมีไฟและไม่มีไฟอยู่ตลอดเวลา เรียกรหัสที่ประกอบด้วย 0 กับ 1 ว่าบิต (Binary Digit) แต่เนื่องจากข้อมูลหรือข่าวสารทั่วไปประกอบด้วยตัวอักษร ตัวเลขและสัญลักษณ์มากมาย ถ้าจะใช้ 0 กับ 1 เป็นรหัสแทนแล้วก็คงจะได้เพียง 2 ตัวเท่านั้น เช่น 0 แทนตัว A และ 1 แทนด้วย B

ดังนั้นการกำหนดรหัสจึงได้นำกลุ่มบิทมาใช้ เช่น 6 บิท, 7 บิท หรือ 8 บิทแทนตัวอักษร 1 ตัว ซึ่งจะสามารถสร้างรหัสที่แตกต่างกันได้ทั้งหมด รหัสมาตรฐานโดยทั่วไปจะใช้กับอักขระภาษาอังกฤษซึ่งมีหลายมาตรฐาน เช่น รหัสโบดอต (Baudot code), รหัสเอบซีดิก (EBCDIC) และรหัสแอสกี (ASCll Code)

รหัสแอสกี (ASCll CODE)

รหัสแอสกี (ASCll CODE) มาจากคำเต็มว่า American Standard Code for Information Interchange ซึ่งเป็นรหัสมาตรฐานของอเมริกาที่ใช้สำหรับส่งข่าวสารมีขนาด 8 บิท โดยใช้ 7 บิทแรกเข้ารหัสแทนตัวอักษร ส่วนบิทที่ 8 จะเป็นบิทตรวจสอบ (Parity Bit Check) รหัสแอสกีได้รับมาตรฐานของ CCITT หมายเลข 5 เป็นรหัสที่ได้รับความนิยมในการสื่อสารข้อมูลอย่างกว้างขวาง เนื่องจากรหัสแอสกีใช้ 7 บิทแรกแทนตัวอักขระ แต่ละบิทจะประกอบด้วยตัวเลข 0 หรือเลข 1 ดังนั้นรหัสแอสกีจะมีรหัสที่แตกต่างกันได้เท่ากับ 27 หรือเท่ากับ 128 ตัวอักขระนั่นเองในจำนวนนี้จะแบ่งเป็นตัวอักษรที่พิมพ์ได้ 96 อักขระ และเป็นตัวควบคุม (Control Characters) อีก 32 อักขระ ซึ่งใช้สำหรับควบคุมอุปกรณ์และการ ทำงานต่าง ๆ






รหัสโบคอต (Baudot Code)


รหัสโบคอตเป็นรหัสที่ใช้กับระบบโทรเลข และเทเล็กซ์ ซึ่งอยู่ภายใต้มาตรฐานของ CCITT หมายเลข 2 เป็นรหัสขนาด 5 บิท สามารถมีรหัสที่แตกต่างกันได้เท่ากับ 25 หรือเท่ากับ 32 รูปแบบ ซึ่งไม่เพียงพอกับจำนวนอักขระทั้งหมด จึงมีการเพิ่มอักขระพิเศษขึ้นอีก 2 ตัว คือ 11111 หรือ LS (Letter Shift Character) เพื่อเปลี่ยนกลุ่มตัวอักษรเป็นตัวพิมพ์เล็ก (Lower case) และ 11011 หรือ FS(Figured Shift Character) สำหรับเปลี่ยนกลุ่มตัวอักษรเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ทำให้มีรหัสเพิ่มขึ้นอีก 32 ตัว แต่มีอักขระซ้ำกับอักขระเดิม 6 ตัว จึงสามารถใช้รหัสได้จริง 58 ตัว อีก 32 ตัว แต่มีอักขระซ้ำกับอักขระเดิม 6 เดิม จึงสามารถใช้รหัสได้จริง 58 ตัว เนื่องจากรหัสโบคอตมีขนาด 5 บิท ซึ่งไม่มีบิทตรวจสอบจึงไม่นิยมนำมาใช้กับคอมพิวเตอร์

รหัสเอบซีดิก (EBCDIC)


รหัส EBVFIC มาจากคำเต็มว่า Extended Binary Coded Deximal Interchange Code พัฒนาขึ้นโดยบริษัท IBM มีขนาด 8 บิตต่อหนึ่งอักขระ โดยใช้บิตที่ 9 เป็น บิทตรวจสอบ ดังนั้นจึงสามารถมีรหัสที่แตกต่างสำหรับใช้แทนตัวอักษรได้ 28 หรือ 256 ตัวอักษร ปัจจุบันรหัสเอบซีดิกเป็นมาตรฐานในการเข้าตัวอักขระบนเครื่องคอมพิวเตอร์


รหัสแบบของการเชื่อมต่อเพื่อการสื่อสารข้อมูล


การเชื่อมต่ออุปกรณ์สื่อสารเพื่อสื่อสารข้อมูลจากจุดหนึ่งไปยังอักจุดหนึ่งนั้น สามารถทำได้หลายรูปแบบขึ้นอยู่กับความเหมาะสม สำหรับรูปแบบของการเชื่อมต่อแบ่งออกเป็นหลายรูปแบบดังต่อไปนี้


1. การเชื่อมต่อแบบจุดต่อจุด (Point to Point Line)


เป็นการเชื่อมต่อแบบพื้นฐาน โดยต่อจากอุปกรณ์รับหรือส่ง 2 ชุด ใช้สายสื่อสารเพียงสายเดียวมีความยาวของสายไม่จำกัด เชื่อมต่อสายสื่อสารไว้ตลอดเวลา (Lease Line) ซึ่งสายส่งอาจจะเป็นชนิดสายส่งทางเดียว (Simplex) สายส่งกึ่งทางคู่(Half-duplex) หรือสายส่งทางคู่แบบสมบูรณ์ (Full-duplex) ก็ได้ และสามารถส่งสัญญาณข้อมูลได้ทั้งแบบซิงโครนัสหรือแบบวิงโครนัส การเชื่อมต่อแบบจุดต่อจุดมีได้หลายลักษณะดังรูปข้างต้น


2. การเชื่อมต่อแบบหลายจุด (Multipoint or Multidrop)


เนื่องจากค่าเช่าช่องทางในการส่งผ่านข้อมูลต้องเสียค่าใช้จ่ายสูง การเชื่อมต่อแบบจุดต่อจุดนั้นสิ้นเปลืองสายสื่อสารมากการส่งข้อมูลไม่ได้ใช้งานตลอดเวลา จึงมีแนวความคิดที่จะใช้สายสื่อสารเพียงสายเดียวแต่เชื่อมต่อกับหลายๆ จุด ซึ่งทำให้ประหยัดค่าใช้จ่ายได้มากกว่า ลักษณะการเชื่อมต่อแบบหลายจุดแสดงให้เห็นได้


การเชื่อมต่อแบบหลายจุดแต่จุดจะมีบัพเฟอร์ (Buffer) ซึ่งเป็นที่พักเก็บข้อมูลชั่วคราวก่อนทำการส่ง โดยบัพเฟอร์จะรับข้อมูลมาเก็บเรื่อย ๆ จนเต็มบัพเฟอร์ ข้อมูลจะถูกส่งทันทีหรือเมื่อมีคำสั่งให้ส่ง เพื่อใช้สายสื่อสารให้เต็มประสิทธิภาพในการส่งแต่ละครั้ง และช่วงใดที่ว่างก็สามารถให้ผู้อื่นส่งได้ การเชื่อมต่อแบบนี้จะเหมาะกับการสื่อสารที่มีขนาดไม่ใหญ่มากนัก และเป็นข้อมูลที่ไม่ต่อเนื่อง แต่อย่างไรก็ตาม ถึงแม้ว่าการสื่อสารข้อมูลโดยวิธีการเชื่อมต่อแบบหลายจุดจะประหยัดค่าใช้จ่าย และใช้ระบบสื่อสารได้ค่อนข้างเต็มประสิทธิภาพ แต่ก็มีข้อจำกัดหลายประการดังต่อไปนี้


1. ประสิทธิภาพของเครื่องและซอฟต์แวร์ที่ใช้สื่อสารข้อมูล


2. ปริมาณการส่งผ่านข้อมูลที่เกิดขึ้นจากสถานีส่งและรับข้อมู


3. ความเร็วของช่องทางการส่งผ่านข้อมูลที่ใช้


4. ข้อจำกัดที่ออกโดยองค์การที่ควบคุมการสื่อสารของแต่ละประเทศ


3. การเชื่อมต่อเครือข่ายแบบสลับช่องทางการสื่อสาร (Switched Network)

จากรูปแบบการเชื่อมต่อที่เป็นแบบจุดซึ่งต้องต่อสายสื่อสารไว้ตลอดเวลา แต่ในทางปฏิบัติจริงแล้วการสื่อสารข้อมูลไม่ได้ผ่านตลอดเวลา ดังนั้นจึงมีแนวความคิด ในการเชื่อมต่อเครือข่ายแบบสลับช่องทางการสื่อสารหรือเครือข่ายสวิตซ์ซิ่ง เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของการเชื่อมต่อเครือข่ายแบบจุดต่อจุดให้สามารถใช้สื่อสารได้มากที่สุด ลักษณะเครือข่ายแบบสลับช่องทางการสื่อสารสามารถแสดงได้ดังรูป


เครือข่ายแบบสลับช่องทางการสื่อสารที่เห็นโดยทั่วไปมี 4 รูปแบบดังนี้


1. เครือข่ายสื่อสารโทรศัพท์ (The Telephone NetworK)


2. เครือข่ายสื่อสารเทลเล็กช์ (The Telex/TWX Network)


3. เครือข่ายสื่อสารแพคเกตสวิตซ์ซิ่ง (package Switching Network)


4. เครือข่ายสื่อสารสเปเซียลไลซ์ ดิจิตอล (Specialized Digital Network)


หลักการทำงานของเครือข่ายแบบสลับช่องทางการสื่อสารดังนี้

1. การเชื่อมต่อด้องเป็นแบบจุดต่อจุด

2. ต้องมีการเชื่อมต่อการสื่อสารกันทั้งฝ่ายรับและส่งก่อนจะเริ่มรับหรือส่งข้อมูล เช่น หมุนเบอร์โทรศัพท์ เป็นต้น

3. หลังจากสื่อสารกันเสร็จเรียบร้อยจะต้องตัดการเชื่อมต่อ เพื่อให้ผู้อื่นใช้สายสื่อสารได้ต่อไป


สื่อกลางที่ใช้ในการสื่อสารข้อมูล

องค์ประกอบที่สำคัญที่ใช้ในการสื่อสารข้อมูลอันหนึ่งที่ขาดไม่ได้ คือสายสื่อกลาง ซึ่งแบ่งเป็น 2 ประเภทใหญ่ คือ สื่อกลางที่กำหนดเส้นทางได้ เช่น สายโคแอกเซียล (Coaxial) สายเกลียวคู่ (Twisted-pair) สายไฟเบอร์ออฟติก (Fiber Optic) และสื่อกลางที่กำหนดเส้นทางไม่ได้ เช่น คลื่นวิทยุ คลื่นดาวเทียม คลื่นไมโครเวฟ เป็นต้น

การเลือกสื่อกลางที่จะนำมาใช้ในการเชื่อมต่อระบบสื่อสารข้อมูลนั้น จำเป็นต้องพิจารณากันหลายประการ เช่น ความเร็วในการส่งข้อมูล ราคาของอุปกรณ์ที่ใช้ สถานที่ใช้ การบริการ การควบคุม ตลอดจนเทคโนโลยีที่จะนำมาใช้ ซึ่งลื่อกลางแต่ละชนิดจะมีคุณสมบัติแตกต่างกันไป

สายโคแอกเซียล (Coaxial Cable)

สายโคแอกเซียลเป็นสายที่นิยมใช้กันค่อนข้างมากในระบบการสื่อสารความถี่สูง เช่น สายอากาศของทีวี สายชนิดนี้ถูกออกแบบมาให้มีค่าความต้านทาน 75 โอห์มและ 50 โอห์ม โดยสาย 75 โอห์ม ส่วนใหญ่ใช้กับสายอากาศทีวีและสาย 50 โอห์ม จะนำมาใช้กับการสื่อสารที่เป็นระบบดิจิตอล

คุณสมบัติของสายโคแอกเซียลประกอบด้วยตัวนำสองสาย โดยมีสายหนึ่งเป็นแกนอยู่ตรงกลางและอีกเส้นเป็นตัวนำล้อมรอบอยู่อีกชั้น มีขนาดของสาย 0.4 ถึง 1 นิ้ว

สายโคแอกเซียลมี 2 แบบ คือ แบบหนา (Thick) และแบบบาง (Thin) แบบหนาจะแข็ง การเดินสายทำได้ค่อนข้างยาก แต่สามารถส่งสัญญาณได้ไกลกว่าแบบบางสามารถ เปรียบเทียบข้อดีข้อเสียของสายสื่อสารกลางแบบโคแอกเชียลได้ดังต่อไปนี้

สายคู่บิดเกลียว (Twisted-Pair)

สายคู่เกลียวเป็นสายมาตรฐานสองเส้นหุ้มด้วยฉนวนแล้วบิดเป็นเกลียว สามารถรับส่งข้อมูลได้ทั้งแบบ อนาลอกและแบบดิจิตอล สายชนิดนี้จะมีขนาด 0.015-0.056 นิ้ว ส่งข้อมูลได้ด้วยความเร็ว 10 เมกะบิทต่อวินาที ถ้าใช้ส่งสัญญาณแบบอนาลอกจะต้องใช้วงจรขยายหรือแอมพลิฟายเออร์ ทุก ๆ ระยะ 5-6 กม. แต่ถ้าต้องการส่งสัญญาณแบบดิจิตอลจะต้องใช้อุปกรณ์ทำซ้ำสัญญาณ (Repeater) ทุก ๆ ระยะ 2-3 กม. โดยทั่วไปแล้วสำหรับการส่งข้อมูลแบบดิจิตอล สัญญาณที่ส่งเป็นลักษณะคลื่นสี่เหลี่ยม สายคู่บิดเกลียวสามารถใช้ส่งข้อมูลได้หลายเมกะบิตต่อวินาทีในระยะทางได้ไกลหลายกิโลเมตร เนื่องจากสายคู่เกลียว มีราคาไม่แพงมาก ใช้ส่งข้อมูลได้ดี และมีน้ำหนักเบา นอกจากนั้นยังง่ายต่อการติดตั้ง จึงถูกใช้งานอย่างกว้างขวางตัวอย่างของสายคู่บิดเกลียว คือ สายโทรศัพท์ สำหรับสายคู่บิดเกลียวนั้นจะมีอยู่ 2 ชนิดคือ

1. สายคู่บิดเกลียวชนิดหุ้มฉนวน (Shielded Twisted Pair : STP) เป็นสายคู่บิดเกลียวที่หุ้มด้วยฉนวนชั้นนอกที่หนาอีกชั้นหนึ่ง เพื่อป้องกันการรบกวนของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า

2. สายคู่บิดเกลียวชนิดไม่หุ้มฉนวน (Unshielded Twisted Pair : UTP) เป็นสายคู่บิดเกลียวที่หุ้มด้วยฉนวนชั้นนอกที่บางทำให้สะดวกในการโค้งงอ แต่จะป้องกันการรบกวนของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าได้น้อยกว่าชนิดแรก

สายส่งข้อมูลแบบไฟเบอร์ออฟติกจะประกอบด้วยเส้นใยทำจากแก้ว 2 ชนิด ชนิดหนึ่งอยู่ตรงแกนกลาง อีกชนิดหนึ่งอยู่ด้านนอก โดยที่ใยแก้วทั้ง 2 นี้จะมีดัชนีในการสะท้อนแสงต่างกัน ทำให้แสงที่ส่งจากปลายด้านหนึ่งผ่านไปยังอีกด้านหนึ่งได้


สายส่งแบบไฟเบอร์ออฟติก (Fiber Optic)

เป็นการส่งสัญญาณด้วยใยแก้ว และส่งสัญญาณด้วยแสงมีความเร็วในการส่งข้อมูลสูงสามารถส่งข้อมูล ได้ด้วยเร็วเท่ากับแสง ไม่มีสัญญาณรบกวนจากภายนอก

สายส่งข้อมูลแบบไฟเบอร์ออฟติกจะประกอบด้วยเส้นใยแก้ว 2 ชนิด ชนิดหนึ่งอยู่ตรงแกนกลาง อีกชนิดหนึ่งอยู่ด้านนอก โดยที่ใยแก้วทั้ง 2 นี้จะมีดัชนีในการสะท้อนแสงต่างกัน ทำให้แสงที่ส่งจากปลายด้านหนึ่งผ่านไปยังอีกด้านหนึ่งได้

อุปกรณ์ที่ใช้ในการสื่อสารข้อมูลคอมพิวเตอร์

โมเด็ม (MODEM)

MODEM มาจากคำเต็มว่า Modulator – DEModulator ทำหน้าที่แปลงสัญญาณข้อมูลดิจิตอล ที่ได้รับจากเครื่องส่งหรือคอมพิวเตอร์ เป็นสัญญาณแบบอนาลอกก่อนทำการส่งไปยังปลายทางต่อไป โดยผ่านเครือข่ายโทรศัพท์ และเมื่อส่งถึงปลายทางก็จะมีโมเด็มทำหน้าที่แปลงสัญญาณจากอนาลอกให้เป็นดิจิตอล เพื่อใช้กับคอมพิวเตอร์ปลายทาง


มัลติเพล็กซ์เซอร์ (Multiplexer)

วิธีการเชื่อมต่อการสื่อสารระหว่างผู้รับและผู้ส่งปลายทางที่ง่ายที่สุดคือ การเชื่อมต่อแบบจุดต่อจุด (Point to Point) แต่ต้องเสียค่าใช้จ่ายสูงและใช้งานไม่เต็มที่ จึงมีวิธีการเชื่อมต่อที่ยุ่งยากขึ้น คือการเชื่อมต่อแบบหลายจุดซึ่งใช้สายสื่อสารเพียงเส้น 802.3







คอนเซนเตรเตอร์ (Concentrator)

คอนเซนเตรเตอร์เป็นมัลติเพล็กซ์เซอร์ที่มีประสิทธิภาพสูง สามารถเพิ่มสายหรือช่องทางการส่งข้อมูลได้มากขึ้น การส่งข้อมูลจะเป็นแบบอซิงโครนัส


ฮับ (HUB)

ฮับเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทำหน้าที่เช่นเดียวกับมัลติเพล็กซ์เซอร์ ซึ่งนิยมใช้กับระบบเครือข่ายท้องถิ่น (LAN) มีราคาต่ำ ติดต่อสื่อสารข้อมูลตามมาตรฐาน IEEE 802.3


ฟรอนต์ – เอ็นโปรเซสเซอร์ FEP (Front-End Processor)

FEP เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้เชื่อมต่อระหว่างโฮสต์คอมพิวเตอร์ หรือมินิคอมพิวเตอร์กับอุปกรณ์เครือข่ายสำหรับสื่อสารข้อมูล เช่น โมเด็ม มัลติเล็กซ์เซอร์ เป็นต้น FEP เป็นอุปกรณ์ทีมีหน่วยความจำ (RAM) และซอฟต์แวร์สำหรับควบคุมการทำงานเป็นของตัวเองโดยมีหน้าที่หลักคือ ทำหน้าที่แก้ไขข่าวสาร เก็บข่าวสาร เปลี่ยนรหัสรวบรวมหรือกระจายอักขระ ควบคุมอัตราความเร็วในการรับส่งข้อมูล จัดคิวเข้าออกของข้อมูล ตรวจสอบข้อผิดพลาดในการส่งข้อมูล


เกตเวย์ (Gateway)

เกตเวย์เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่มีหน้าที่หลักคือ ทำให้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ 2 เครือข่ายหรือมากกว่าซึ่งมีลักษณะแตกต่างกัน สามารถสื่อสารกันได้เสมือนกับเป็นเครือข่ายเดียวกัน โดยทั่วไปแล้วระบบเครือข่ายแต่ละเครือข่ายอาจจะแตกต่างกันในหลายกรณี เช่น ลักษณะการเชื่อมต่อ (Connectivity) ที่ไม่เหมือนกัน โปรโตคอลที่ใช้สำหรับรับส่งข้อมูลต่างกัน เป็นต้น


บริดจ์ (Bridge)

เป็นอุปกรณ์ IWU (Inter Working Unit) ที่ใช้สำหรับเชื่อมเครือข่ายท้องถิ่น (Local Area Network หรือ LAN) 2 เครือข่ายเข้าด้วยกัน ซึ่งอาจจะใช้โปรโตคอลที่เหมือนกันหรือต่างกันก็ได้


เราเตอร์ (Router)

เป็นอุปกรณ์ที่ใช้เชื่อมต่อเครือข่ายเข้าด้วยกัน ซึ่งอาจจะเป็นเครือข่ายเดียวกันหรือข้ามเครือข่ายกัน โดยการเชื่อมกันระหว่างหลายเครือข่ายแบบนี้เรียกว่า เครือข่ายอินเตอร์เน็ต (Internet) โดยเครือข่ายแต่ละเครือข่ายจะเรียกว่า เครือข่ายย่อย (Subnetwork) ส่วนอุปกรณ์ที่ใช้เชื่ออมต่อระหว่างเครือข่าย เรียกว่า IWU (Inter Working Unit) ได้แก่ เราเตอร์และบริดจ์


รีพีตเตอร์ (Repeater)

เป็นอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับส่งสัญญาณซ้ำ เพื่อส่งสัญญาณต่อไปนี้ในระยะไกลป้องกันการขาดหายของสัญญาณ ซึ่งรูปแบบของเครือข่ายแต่ละแบบรวมทั้งสายสัญญาณที่ใช้เป็นตัวกลางหรือสื่อกลาง แต่ละชนิดจะมีข้อจำกัดของระยะทางในการส่ง ดังนั้นเมื่อต้องการส่งสัญญาณให้ไกลกว่าปกติต้องเชื่อมต่อกับรีพีตเตอร์ดังกล่าว เพื่อทำให้สามารถส่งสัญญาณ ได้ไกลยิ่งขึ้น


เครือข่าย (Networks)

เครือข่าย หมายถึง กลุ่มของคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่ถูกนำมาเชื่อมต่อกันดังนั้นเครือข่ายคอมพิวเตอร์จึงประกอบด้วยสื่อการติดต่อสื่อสาร อุปกรณ์ และซอฟต์แวร์ที่จำเป็นในการเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 ระบบเข้าด้วยกัน รวมทั้งอุปกรณ์อื่น ๆ


ความจำเป็นในการใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ เครือข่ายคอมพิวเตอร์มีความจำเป็นในการทำงานในยุคปัจจุบัน ด้วยเหตุผลดังนี้

1) เครือข่ายคอมพิวเตอร์ทำให้การทำงานมีความคล่องตัว ยืดหยุ่น และปรับตัวให้เข้ากับเงื่อนไขต่างๆ ที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว

2) เครือข่ายช่วยให้หน่วยงานประหยัดงบประมาณโดยช่วยสนับสนุนการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ร่วมกัน เช่น ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และฐานข้อมูล

3) เครือข่ายทำให้พนักงานหรือทีมงานของหน่วยงานที่อยู่ห่างไกลกันสามารถใช้เอกสารร่วมกัน และแลกเปลี่ยนแนวคิด ความเห็น ตลอดจนเสริมให้การทำงานเป็นทีมมีประสิทธิภาพดีขึ้น และกระตุ้นให้เกิดความคิดใหม่ ๆ

4) เครือข่ายช่วยสร้างให้การติดต่อสื่อสารระหว่างหน่วยงานกับลูกค้าหรือองค์การภายนอกมีความใกล้ชิดกันมากยิ่งขึ้น

ประเภทของเครือข่าย

1) จำแนกตามพื้นที่

• เครือข่ายเฉพาะที่ (Local Area Network-LAN)

เป็นการติดต่ออุปกรณ์สื่อสารตั้งแต่ 2 ชิ้นขึ้นไประยะ 2,000 ฟุต (โดยปกติจะอยู่ในอาคารเดียวกัน) LAN จะช่วยให้ผู้ใช้จำนวนมากสามารถใช้ทรัพยากรของหน่วยงานร่วมกัน เช่น พรินต์เตอร์ โปรแกรม และไฟล์ข้อมูล ในกรณีที่ LAN ต้องการเชื่อมต่อกับเครือข่ายสาธารณะภายนอก เช่น เครือข่ายโทรศัพท์หรือเครือข่ายของหน่วยงานอื่น จะต้องมี gateway ซึ่งทำหน้าที่เหมือนประตูติดต่อระหว่างเครือข่ายที่แตกต่างกัน โดยช่วยแปลโปรโตคอลของเครือข่ายให้กับอีกโปรโตคอลหนึ่งเพื่อจะทำงานร่วมกันได

• เครือข่ายเมือง (Metropolitan Area Network-MAN)

เครือข่ายเป็นกลุ่มของเครือข่าย LAN ที่นำมาเชื่อมต่อกันเป็นวงขนาดใหญ่ขึ้นภายในพื้นที่บริเวณใกล้เคียง เช่น ในเมืองเดียวกัน

• เครือข่ายบริเวณกว้าง (Wide Area Network-WAN)

เป็นเครือข่ายที่ครอบคลุมพื้นที่ในบริเวณกว้างโดยครอบคลุมทั้งประเทศหรือทั้งทวีป WAN จะอาศัยสื่อโทรคมนาคมหลายประเภท เช่น เคเบิ้ล ดาวเทียม และไมโครเวฟ

2) แบ่งตามความเป็นเจ้าของ

• เครือข่ายสาธารณะ (Public Network)



เป็นเครือข่ายที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้โดยทั่วไปได้ใช้ประโยชน์ ดังนั้นผู้ใช้จะต้องแข่งกับผู้ใช้รายอื่น โดยเฉพาะช่วงเวลาที่มีผู้ใช้จำนานมาก เช่น ระบบโทรศัพท์สาธารณะ ซึ่งผู้ใช้ไม่มีหลักประกันว่าสายจะว่างในช่วงนี้ต้องการหรือไม่

• เครือข่ายเอกชน (Private Network)

เป็นเครือข่ายที่หน่วยงานสามารถเป็นเจ้าของเอง หรือ เช่าเพื่อประโยชน์ในการสื่อสาร กรณีนี้ก็จะเป็นหลักประกันว่าหน่วยงานจะมีโอกาสได้ใช้เครือข่ายเมื่อต้องการเสมอ

• เครือข่ายแบบมูลค่าเพิ่ม (Value-added Network-VAN)

เป็นเครือข่ายกึ่งสาธารณะซึ่งให้บริการเพิ่มขึ้นจากการติดต่อสื่อสารปกติผู้ให้บริการสื่อสาร (Communication service provider) เป็นเจ้าของ VAN อย่างไรก็ตาม VAN เร็วกว่าเครือข่ายสาธารณะและมีความปลอดภัยมากกว่า เครือข่ายสาธารณะ

• เครือข่ายเอกชนเสมือนจริง (Virtual Private Network-VPN)

เป็นเครือข่ายสาธารณะที่รับประกันว่าผู้ใช้จะมีโอกาสใช้งานเครือข่ายได้ตลอดเวลา แต่ไม่ได้ให้สายหรือช่องทางการสื่อสารแก่หน่วยงานผู้ใช้โดยเฉพาะ แต่จะใช้วิธีแปลงรหัสข้อมูลของหน่วยงานผู้ใช้โดยเฉพาะ แต่จะใช้วิธีแปลงรหัสข้อมูลของหน่วยงานเพื่อที่จะส่งไปพร้อม ๆ กับหน่วยงานอื่น ๆ


Network Topology

คือการออกแบบและการติดต่อเชื่อมโยงกันของเครือข่ายทางกายภาพ โดยทั่วไปโทโปโลจีพื้นฐานมีอยู่ 3 ประเภท ดังนี้


1) แบบดาว (Star Network)

เป็นเครือข่ายที่คอมพิวเตอร์ทุกตัวและอุปกรณ์อื่นเชื่อมกับโฮสต์คอมพิวเตอร์ที่อยู่ และการสื่อสารทั้งหมดระหว่างอุปกรณ์ต่างๆ ภายในเครือข่ายต้องผ่านโฮสต์คอมพิวเตอร์ เนื่องจากโฮสต์คอมพิวเตอร์เป็นตัวควบคุมอุปกรณ์อื่นทั้งหมดในเครือข่าย เครือข่ายแบบดาวเหมาะสำหรับการประมวลผลที่มีลักษณะรวมศูนย์ อย่างไรก็ตามข้อจำกัดของแบบนี้ คือ หากใช้โฮสต์คอมพิวเตอร์ก็จะทำให้ระบบทั้งหมดทำงานไม่ได้

2) แบบบัส (Bus Network)

เป็นการเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์โดยใช้สายวงจรเดียว ซึ่งอาจจะเป็นสายเกลียวคู่สายโคแอกเชียล หรือ สายใยแก้วก็ได้ สัญญาณสามารถสื่อสารได้ 2 ทางในเครือข่ายโดยมีซอฟต์แวร์คอยช่วยแยกว่าอุปกรณ์ใดจะเป็นตัวรับข้อมูล หากมีคอมพิวเตอร์ตัวใดในระบบล้มเหลวจะไม่มีผล ต่อคอมพิวเตอร์อื่น อย่างไรก็ตามช่องทางในระบบเครือข่ายแบบนี้สามารถจัดการรับข้อมูลได้ครั้งละ 1 ชุดเท่านั้น ดังนั้นจึงเกิดปัญหาการจราจรของข้อมูลได้ในกรณีที่มีผู้ต้องการใช้งานพร้อมกัน โทโปโลจีแบบนี้นิยมใช้ในวงแลน

3) แบบวงแหวน (Ring Network)

คอมพิวเตอร์ทุกตัวเชื่อมโยงเป็นวงจรปิด ทำให้การส่งข้อมูลจากคอมพิวเตอร์ตัวหนึ่งไปยังอีก ตัวหนึ่งโดยเดินทางไปในทิศทางเดียว คอมพิวเตอร์แต่ละตัวทำงานโดยอิสระ หากมีตัวใด ตัวหนึ่งเสียระบบการสื่อสารในเครือข่ายได้รับการกระทบกระเทือน ยกเว้นจะมีวงแหวนคู่ในการรับส่ง ข้อมูลในทิศทางต่างๆ กัน เพื่อเป็นเส้นทางสำรองในการป้องกันไม่ให้เครือข่ายหยุดทำงานโดยสิ้นเชิง


นอกจากโทโปโลจีทั้ง 3 แบบที่กล่าวข้างต้น อาจจะพบโทโปโลจีแบบอื่นๆ เช่น แบบโครงสร้างลำดับชั้น (Hierarchical Network) ซึ่งมีลักษณะโครงสร้างคล้ายต้นไม้ (Tree) หรือมีแบบผสม (Hybrid) อย่างไรก็ตามโทโปโลจีแต่ละประเภทจะมีข้อดีและ ข้อจำกัดแตกต่างกันผู้พัฒนาระบบจะต้องพิจารณาถึงความเร็ว ความเชื่อถือได้ และความสามารถของเครือข่ายในการทำงาน หรือการแก้ไขข้อบกพร่องในกรณีที่อุปกรณ์ใดอุปกรณ์หนึ่ง ในระบบมีปัญหาตลอดจนลักษณะทางกายภาพ เช่น ระยะห่างของ node และต้นทุนของทั้งระบบ

รูปแบบการประมวลผลแบบกระจายเครือข่าย (Organizational Distributed Processing)

วิธีการประมวลผลของเครือข่ายคอมพิวเตอร์มี 3 รูปแบบ คือ

1.Terminal-to-Host Processing

2. File Server Processing

3. Client/Server


วันพฤหัสบดีที่ 7 กรกฎาคม พ.ศ. 2559

เทคนิคการถ่ายภาพวิดีโอ


เทคนิคการถ่ายภาพวิดีโอ

มุมกล้อง

การถ่ายภาพในมุมที่ต่างกัน ยังมีผลต่อความคิดความรู้สึกที่จะสื่อความหมายไปยังผู้ดูได้ เราอาจแบ่งมุมกล้องได้เป็น 3 ระดับ คือ

1.ภาพระดับสายตา คือ การถ่ายภาพในตำแหน่งที่อยู่ในระดับสายตาปรกติที่เรามองเห็น ขนานกับพื้นดิน ภาพที่จะได้จะให้ความรู้สึกเป็นปรกติธรรมดา

2.ภาพมุมต่ำการถ่ายภาพในมุมต่ำ คือ การถ่ายในต่ำแหน่งที่ต่ำกว่าวัตถุ จะให้ความรู้สึกถึงความสูงใหญ่ ยิ่งใหญ่กว่าความเป็นจริง แสดงถึงความสง่า

3.การถ่ายภาพมุมสูง คือ การตั้งกล้องถ่ายในต่ำแหน่งที่สูงกว่าวัตถุ ภาพที่ได้จะให้ความรู้สึกถึงความเล็กความต้อยต่ำ ไม่มีความสำคัญ

เทคนิคการซูมและการโพกัส

1.ในขณะที่ซูมไม่ควรเดินหรือเคลื่อนไหว เพราะจะทำให้วีดีโอที่ได้มีโอกาสสั่นไหวสูง

2.หากต้องการเคลื่อนที่ด้วยขณะซูม ขอแนะนำให้ดึงซูมออกมาให้สุดก่อน แล้วค่อยกดปุ่มบันทึก จากนั้นให้เดินเข้าไปแทนการซูมเลนส์

3.อย่าสนุกกับการซูมจนมากเกินไป เพราะส่วนใหญ่ผู้ที่เพิ่มเริ่มเล่นกล้องมักจะชอบดึงซูมเข้า/ออก ทำให้ภาพที่ได้น่ามึนหัว เหมือนกำลังกระแทรกกำแพงโป๊กๆที่จริงแล้วการซูมจะทำเมื่อต้องการดูราย ละเอียดของเหตุการณ์ เพื่อบ่งบอกเรื่องราว หรือซูมออกเพื่อแสดงภาพรวมของเหตุการณ์นั้นๆ พูดง่ายๆ จะซูมก็ควรมีเหตุมีผลมีเรื่องราวที่จะเล่าจากการซูมจริงๆ

4.ควรหยุดซูมเสียก่อนค่อยเคลื่อนไหวกล้อง หรือซูมก่อนบันทึกภาพ จุดนี้จะช่วยให้วีดีโอที่ได้น่าสนใจมากขึ้น เช่น การถ่ายภาพวิวทิวทัศน์ในท้องทะเล อาจจะตั้งกล้องซูมเข้าไปที่เรือจากนั้นกดปุ่มบันทึก แล้วค่อยๆซูมออกมาให้เห็นท้องทะเล


การแพนกล้อง
การแพนกล้องที่ดีต้องมีจังหวะที่จะแพน คือต้องมีจุดเริ่มและจุดสิ้นสุดของการแพน จุดนี้เองคนที่อยู่เบื้องหลังคอยตัดต่อภาพทั้งหลายมันเป็นเรื่องยุ่งยากที่ จะตัดต่อภาพ โดยมีภาพทีแกว่งไปแกว่งมา หรือวูบวามไปมา เมื่อนำมาร้อยใส่ภาพนิ่งๆจะรู้สึกได้เลยว่าไม่เข้ากัน พลอยทำให้ดูไม่รู้เรื่องเข้าไปใหญ่ ไม่นิ่มนวลสมจริง บางครั้งรู้สึกว่าโดดไปโดดมา หากจะให้ตัดต่อได้สะดวกและภาพสมบูรณ์ การแพนจะต้องมีจุดเริ่ม คือเริ่มจากถือกล้องให้นิ่งเสียก่อน จากนั้นกดปุ่มบันทึกภาพแล้วค่อยแพน และจุดจบ คือนิ่งทิ้งท้ายตอนจบอีกเล็กน้อย เพื่อบอกคนดูให้เตรียมพร้อมและพักสายตาระหว่างชมภาพ


การบันทึกเป็นช็อต

“ช็อต” คือการเริ่มบันทึก เพื่อเริ่มเทปเดินและเริ่มบันทึกลงม้วนเทป จนกระทั่งกดปุ่ม Rec อีกครั้ง เพื่อเลิกการบันทึก แบบนี้เค้าเรียกว่า 1 ช็อต การถ่ายเป็นช็อคไม่ควรปล่อยให้ช็อตไม่ควรปล่อยให้ช็อตนั้นยืดยาวไปนัก คือไม่ควรเกิน 5 วินาทีต่อ 1 ช็อต


วิธีการบันทึกเป็นช็อต

การ ถ่ายเป็นช็อตนี้ จะต้องเลือกมุม เลือกระยะที่จะถ่ายก่อน เลือกว่าจะถ่ายแบบไหนที่จะได้องค์ประกอบครบถ้วน ยกกล้องขึ้นส่อง จัดองค์ประกอบ แล้วถือให้นิ่ง กดบันทึก นับ 1-2-3-4-5 แล้วกดหยุด ในระหว่างกดบันทึกห้ามสั่น ห้ามไหวเด็ดขาด วิธีการไม่ยากนัก โดยให้รอจังหวะ หลักการง่ายๆคือนิ่งๆเข้าไว้ และไม่จำเป็นต้องถ่ายทั้งหมดหรือถ่ายยืดยาว เลือกแค่เป็นช็อตสำคัญก็พอ

รูปแบบการบันทึกเป็นช็อต

Wide Shot (WS) “Extreme Long Shot” เป็นการถ่ายวิดีโอที่โชว์ภาพโดยรวม หรือเปิดให้เห็นทั้งวัตถุหลักที่อยู่ท่รามกลางบรรยากาศรอบข้าง

Long Shot (LS) เป็นการซูมเข้ามาเพื่อเก็บรายละเอียดของวัตถุหลักมากขึ้น แต่ยังคงเก็บภาพแวดล้อมรอบข้างไว้ด้วย เพื่อบอกเล่าเรื่องราว

Medium Shot ยังแบ่งเป็น Medium Long Shot,Medium Shot,
Medium Ciose-up Shot (MCU) เป็นการเก็บรายละเอียดเฉพาะส่วนบนหรือครึ่งบนขอวัตถุหรือเรียกว่า

การถ่ายภาพครึ่งตัวของภาพนั้นๆ

Close-up Shot (CU) เป็นการซูมให้เห็นเฉพาะวัตถุหลัก โดยไม่สนใจสิ่งแวดล้อมรอบข้าง เพื่อให้เห็นว่าต้องการระบุ รายละเอียดเฉพาะวัตถุเท่านั้น ถ้าเป็นการถ่ายวิดีโอบุคคลก็จะเก็บภาพตั้งแต่ไหล่ขึ้นไป

ข้อดีของการบันทึกเป็นช็อต

ช็อตมุมกว้าง คือ บอกให้รู้สถานที่ และให้ได้รู้ว่าเป็นงานอะไร สถานที่ที่ไหน หากว่าถ่ายเห็นป้ายของงงานเข้าไปด้วยยิ่งดี การถ่ายแบบนี้ดูเป็นเรื่องเป็นราว บอกเล่าเรื่องราวตามลำดับขั้น ว่ามีใครทำอะไรบ้างไม่ว่าจะเป็นงานพิธีหรือถ่ายกันเล่นๆ เพราะว่าภาพจะสลับมุมต่างๆมาให้ชมเป็นระยะทำให้ไม่น่าเบื่อ

ช็อตการแพน การ ยกกล้องขึ้นลงการซูม การเล่นมุมกล้องแบบต่างๆ หรือเล่นมุมกล้องเอียงก็ทำได้เช่นกัน แต่ว่าต้องเริ่มต้นด้วยหลักการถ่ายเป็นช็อตๆให้กระชับและไม่ยืดยาดจะทำให้คนดูไม่เบื่อ ที่มีแต่ภาพแข็งๆทื่อๆดูแล้วไม่มีชีวิตชีวา

เทคนิคการเคลื่อนที่กล้องโดยไม่ให้สั่นไหว

“การไวด์” หรือ” Wide Shot” เป็นวิธีที่ช่วยอำพรางการสั่นไหวของกล้องได้ซึ่งแม้ว่ากล้องจะสั่น ภาพจะไหว แต่ก็ยังไม่เห็นความแตกต่างเพราะว่ามันมีภาพมุมกว้างที่หลอกตาอยู่ ถ้าหากต้องการที่จะเดินถือกล้องถ่ายแบบนี้ละก็ จะต้องเลือกระยะกล้องที่ไกลสุด โดยการดึงภาพด้วยการซูมออกมา เรียกว่า”ลองช็อต“(Long Shot) เป็นประคองกล้องเดินช้าๆแบบนุ่มนวล โดยไม่ต้องซุฒเข้าไปอีก ควรปล่อยให้เป็นภาพมุมกว้างเข้าไว้

การเดินก็สำคัญหากมัวแต่เดินจำพรวดทิ้งน้ำหนักตัวแบบเต็มที่แบบนี้ภาพที่ได้จะกระตุกเป็นจังหวะแน่ๆก็ขอแนะนำให้การเดินถ่ายกล้องนั้นต้องระวังทุกฝีเท้า การเดินด้วยปลายเท้า เกร็งและย่อขาเล็กน้อยจะช่วยให้กล้องนิ่งและมั่นคงขึ้น ช่วยให้เดินถ่ายวิดีโอได้อย่างมีคุณภาพ ภาพที่ได้จะนิ่งการถือกล้องแบบแบกบ่า บางครั้งอาจจะไม่ถนัดสำหรับเดินถ่ายเสมอไป สามารถแก้ไขด้วยการลดกล้องมาอยู่ในมือ ในอ้อมแขนนั้นจะเป็นการดี เพราะช่วยประคองกล้องได้อีกชั้นด้วยซ้ำไป แถมอาจจะได้มุมที่แปลกตาไปจากการแบกบนบ่า

การถ่ายให้กระชับ

การถ่ายให้กระชับ หมายความว่า การถ่ายวิดีโอที่พยายามให้ภาพนั้นสื่อความหมายในตัวเองมากที่สุด โดยสามารถเล่าเรื่องราวได้ว่า ใคร ทำอะไร ที่ไหน อย่างไร นี่จะช่วยให้เราไม่ต้องเก็บภาพมามากมายและยืดยาว ก็สามารถเข้าใจได้ว่าในเหตุการณ์นั้นๆเกิดอะไรขึ้นบ้าง


ที่มา:https://krubeenan.wordpress.com/%E0%B9%80%E0%B8%99%E0%B8%B7%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%AB%E0%B8%B2%E0%B8%9A%E0%B8%97%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99/%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%8A%E0%B8%B2%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%AA%E0%B8%A3%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B8%87%E0%B8%AA%E0%B8%A3%E0%B8%A3%E0%B8%84%E0%B9%8C%E0%B8%8A%E0%B8%B4%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%87/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%AA%E0%B8%A3%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B8%87%E0%B8%84%E0%B8%A5%E0%B8%B4%E0%B8%9B%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%94%E0%B8%B5%E0%B9%82%E0%B8%AD/%E0%B9%80%E0%B8%97%E0%B8%84%E0%B8%99%E0%B8%B4%E0%B8%84%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%96%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%A2%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%9E%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%94%E0%B8%B5%E0%B9%82%E0%B8%AD/

วันพุธที่ 6 กรกฎาคม พ.ศ. 2559

วิธีการอัพโหลดวีดีโอลง Youtube และวิธีการนำวีดีโอจาก Youtube มาใส่ในหน้าเว็บของคุณ

วิธีการอัพโหลดวีดีโอลง Youtube และวิธีการนำวีดีโอจาก Youtube มาใส่ในหน้าเว็บของคุณ

ขั้นตอนการอัพโหลดวีดีโอ
1. เข้าไปที่หน้าเว็บของ youtube (ต้อง login สมาชิกก่อนนะครับ) เมื่อเข้าไปที่หน้าเว็บ youtube แล้ว ก็กดปุ่ม "อัปโหลด" (ดังรูป)


2. ใส่ค่าต่าง ๆ ตามที่ youtube กำหนดให้คุณกรอกข้อมูลใส่ ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ จะปรากฎบนช่อง youtube พร้อมกันกับวีดีโอของคุณ


3. ทำการเลือกไฟล์วีดีโอที่คุณต้องการอัพโหลด



4. เมื่อเลือกไฟล์วีดีโอเรียบร้อยแล้ว ระบบจะทำการอัพโหลดวีดีโอของคุณ โดยกระบวนการอัพโหลดไฟล์วีดีโอของคุณ จะใช้ระยะเวลาหนึ่ง (สังเกตุได้จาก progress bar ที่เป็นแถบสีน้ำเงินด้านบน จะบอกเปอร์เซ็นต์ของการอัพโหลด) ขึ้นอยู่กับขนาดความใหญ่ของไฟล์วีดีโอของคุณด้วย


5. ระบบจะให้คุณกรอกรายละเอียดของวีดีโอที่คุณต้องการเผยแพร่ เช่น "ชื่อวีดีโอ" และ "คำอธิบายเกี่ยวกับวีดีโอ" ซึ่งในส่วนของคำอธิบาย คุณสามารถใส่ link มายังเว็บของคุณก็ได้ เป็นการเพิ่มช่องทางการทำ "SEO" (Search Engine Optimization) และทำให้คนที่เข้ามาดูวีดีโอนี้ หากสนใจ ก็สามารถคลิกเข้าไปที่เว็บของคุณต่อได้ ถือเป็นอีก1 ช่องทางดี ๆ ในการโปรโมทเว็บของคุณไปในตัว



6. เมื่อใส่รายละเอียดต่าง ๆ เรียบร้อยหมดแล้ว ก็กด "+ เพิ่มในเพลย์ลิสต์" เพื่อนำวีดีโอของคุณใส่เข้าไปใน Play List ของ youtube


เพียงเท่านี้วีดีโอของคุณก็จะถูกนำไปแสดงบน youtube และ คนอื่น ๆ ก็สามารถนำวีดีโอของคุณไปแปะไว้ในหน้าเว็บอื่น ๆ ได้

--------------------------------------------
หลังจากที่คุณรู้วิธีการอัพโหลดวีดีโอขึ้น youtube ไปแล้ว ในขั้นตอนถัดมา ผมจะแนะนำสำหรับวิธีการที่จะนำวีดีโอจาก youtube ไปแปะใส่ไว้ที่หน้าเว็บของคุณ
วิธีการนำวีดีโอจาก youtube มาใส่ลงในหน้าเว็บ
ถ้าหากว่า คุณต้องการที่จะนำไฟล์วีดีโอจาก youtube มาใส่ลงในหน้าเว็บ คุณสามารถทำตามขั้นตอนต่อไปนี้

วิธีการนำวีดีโอจาก Youtube มาใส่ลงที่หน้าเว็บของคุณ

1. ค้นหาวีดีโอที่คุณสนใจ และต้องการได้จาก youtube



2. คลิกเข้าไปดูวีดีโอนั้น... เมื่อเปิดเข้ามาที่หน้าแสดงวีดีโอ ให้กดปุ่มตามขั้นตอนต่อไปนี้
    2.1. กดปุ่ม "แชร์"
    2.2. เลือกวิธีการแชร์ แบบ "ฝัง"
    2.3. ระบบจะแสดง code ขึ้่นมาให้คุณ ซึ่ง code นี้ ให้นำไปแปะไว้ที่หน้าเว็บของคุณ





3. ไปที่ระบบบันทึกข้อมูลที่หน้าเว็บของคุณ ถ้าหากเว็บของคุณเป็นเว็บสำเร็จรูป จะมีปุ่มให้คุณใส่ code HTML (ปุ่มใส่ code จะอยู่ในตำแหน่งที่แตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับ Editor ที่ระบบมีให้คุณใช้งาน)


4. กดปุ่มใส่รหัส HTML แล้วนำ code ที่ได้จาก youtube มาแปะใส่ลงไป



5. Editor จะแสดงส่วนของวีดีโอที่คุณใส่ไว้ขึ้นมาให้เห็น กดบันทึกข้อมูล

และเมื่อคุณบันทึกข้อมูลเรียบร้อยแล้ว เมื่อเปิดดูที่หน้าเว็บของคุณ ก็จะเห็นวีดีโอแสดงขึ้นมาให้เห็น (ดังรูป)


เมื่อมีคนเข้ามาที่หน้าเว็บ ก็สามารถกดดูวีดีโอไฟล์นี้ได้จากหน้าเว็บของคุณทันที

--------------------------------------------

จะเห็นว่า youtube มีประโยชน์อย่างมาก และเป็นอีกหนึ่งช่องทางดี ๆ ที่คุณสามารถเผยแพร่เว็บของคุณให้เป็นที่รู้จัก ซึ่งเป็นการสื่อสารประชาสัมพันธ์อีกทางหนึ่งที่ได้ผลอย่างดีเยี่ยม
รู้อย่างนี้แล้ว คุณจะยังลังเลอะไร
มาทำไฟล์วีดีโอ และอัพขึ้น youtube กันเลยครับ ^^

ที่มา:http://www.clickblogzone.com/csz/blog/%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%98%E0%B8%B5%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%AD%E0%B8%B1%E0%B8%9E%E0%B9%82%E0%B8%AB%E0%B8%A5%E0%B8%94%E0%B8%A7%E0%B8%B5%E0%B8%94%E0%B8%B5%E0%B9%82%E0%B8%AD%E0%B8%A5%E0%B8%87_Youtube_%E0%B9%81%E0%B8%A5%E0%B8%B0%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%98%E0%B8%B5%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%99%E0%B8%B3%E0%B8%A7%E0%B8%B5%E0%B8%94%E0%B8%B5%E0%B9%82%E0%B8%AD%E0%B8%88%E0%B8%B2%E0%B8%81_Youtube_%E0%B8%A1%E0%B8%B2%E0%B9%83%E0%B8%AA%E0%B9%88%E0%B9%83%E0%B8%99%E0%B8%AB%E0%B8%99%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B9%80%E0%B8%A7%E0%B9%87%E0%B8%9A%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B8%84%E0%B8%B8%E0%B8%93-1018-blogdetail.html

การใส่ข้อความลงบนภาพหรือคลิบวิดีโอ


การใส่ข้อความลงบนภาพหรือคลิบวิดีโอ


เป็นการใส่ข้อความลงในวิดีโอที่กำลังตัดต่อ เพื่อให้แสดงข้อความในบางตอนของวิดีโอ

1. ลักษณะของข้อความที่ปรากฏบนภาพ

2. คลิกที่ภาพหรือวิดีโอ เพื่อเลือกก่อน

3. คลิกที่ Make title or credits

4. คลิกเลือกตำแหน่งที่จะวางข้อความ ให้คลิกเลือก title on the selected clip วางบนตัวภาพ หรือคลิบวิดีโอเลย

ตัวเลือกอื่นๆ

- title at the begining วางไว้ตอนต้น ก่อนเริ่มเล่นวิดีโอ

- title before the selected clip วางไว้ก่อนภาพหรือคลิบวิดีโอที่ได้เลือก

- title after the selected clip วางไว้หลังภาพหรือคลิบวิดีโอที่ได้เลือก

- credits at the end วางข้อความแสดงความเป็นเจ้าของผลงาน ไว้ตอนจบหรือตอนท้ายของการ เล่นวิดีโอ


5. คลิกและพิมพ์ข้อความ การตัดข้อความลงบรรทัดใหม่ ให้กดปุ่ม Enter ที่แป้นพิมพ์

6. ตัวอย่างข้อความจะแสดงในส่วนนี้

7. คลิก Change the title animattion เพื่อเปลี่ยนเอฟเฟ็คต์ข้อความ

8. ลักษณะของ animation แบบต่างๆ ให้คลิกเลือกได้ตามต้องการ

9. ดูตัวอย่างได้ที่นี่

10. การจัดการกับตัวหนังสือหรือฟอนต์ สามารถเลือกแบบตัวหนังสือได้ตามต้องการ ปกติจะเป็น Microsoft Sanf Serif ให้คลิกที่ Change the text font and color

11. คลิกเลือกตัวหนา (B) ตัวเอียง (I) หรือตัวขีดเส้นใต้ (U) ได้ตามต้องการ

12. Color คลิกเลือกสีตัวหนังสือ

13. Transparency กำหนดความโปร่งใสของตัวหนังสือได้

14. Size คลิกเลือกขนาดของตัวหนังสือ เพิ่มหรือลดขนาดได้

15. Position คลิกเลือกตำแหน่งการวางข้อความ ซ้าย กลาง ขวาของหน้าจอได้

16. ถูกใจแล้ว ให้คลิก Done, add title to movie หรือ Cancel ถ้าจะยกเลิก

17. คลิกภาพหรือคลิบวิดีโอแรกสุด แล้วคลิกปุ่ม Play ดูผลงานที่ได้

18. ในกรณีที่ต้องการลบเอฟเฟ็คต์แบบข้อความ ในส่วน Title OverLay ให้คลิกปุ่มขวาที่ชื่อของ ข้อความ เรียกคำสั่งลัด

19. คลิกคำสั่ง Delete


ที่มา:http://www.siamebook.com/lbro/videos-section/124-11003-windows-movie-maker/705-insert-text-in-video-making.html

การหาแสงไฟธรรมชาติในการถ่ายวีดีโอตอนกลางคืนและการจัดแสงไฟสตูดิโอ


การหาแสงไฟธรรมชาติในการถ่ายวีดีโอตอนกลางคืนและการจัดแสงไฟสตูดิโอ

ในการถ่ายวีดีโอตอนกลางคืน สิ่งที่เป็นปัญหาสำหรับช่างถ่ายวีดีโอทุกคนคือเรื่องของไฟไม่เพียงพอ ซึ่งเมื่อถ่ายวีดีโอและนำมาตัดต่อแล้ว ภาพที่ได้จะเกิด noise ขึ้นมากมาย เนื่องจากการปรับเพิ่ม gain ความสว่างในกล้องถ่ายวีดีโอ เราจะมีวิธีการอย่างไรในการเพิ่มแสงสว่างให้กับฉากของเรา โดยที่เราไม่สะดวกในการขนอุปกรณ์ไฟต่างๆไปถ่ายวีดีโอ เราอาจจะใช้ไฟจากสิ่งรอบตัวเป็นตัวช่วย หรืออาจจะใช้ reflector ช่วยในอีกทางหนึ่ง เรามาลองติดตามกันดูว่า สามารถประยุกต์ใช้สิ่งต่างๆรอบตัวได้อย่างไร


เมื่อเราต้องออกรับไปถ่ายวีดีโอในตอนกลางคืนในสถานการณ์ที่ไม่สามารถเตรียมอุปกรณ์ไฟต่างๆไปได้ เช่น ออกไปทัศนศึกษา ออกไปเดินป่า เรามีวิธีการที่จะรับมือในการถ่ายวีดีโอในสถานการณ์ที่มีไฟไม่เพียงพอในการถ่ายวีดีโอเช่นนั้นอย่างไร ลองเอาเทคนิคเหล่านี้ไปใช้ดูโดยประยุกต์กับการโพสท่าแบบต่างๆ

1. ใช้แสงไฟจากเสาไฟฟ้าช่วยถ่ายวีดีโอ

ลองพยายามหาลานจอดรถหรือบริเวณที่มีเสาไฟฟ้า เราจะอาศัยแสงไฟจากเสาไฟฟ้าช่วยในการถ่ายวีดีโอกัน โดยการวางตำแหน่งของวัตถุกับทิศทางของไฟจะมีด้วยกัน 4 รูปแบบ คือ





Broad Lighting

ให้แสงไฟหลักจากเสาไฟฟ้าส่องลงมายังด้านข้างของวัตถุเป็น Key Light อาจจะใช้ Reflector เป็น Fill Light โดยวางในตำแหน่งประมาณ 45 องศากับตำแหน่ง Key light การจัดไฟถ่ายวีดีโอรูปแบบนี้จะเน้นคุณลักษณะของใบหน้า ทำให้ใบหน้าดูกว้างขึ้นและริ้วรอยดูลดลง





Short Lighting

การวางตำแหน่งของวัตถุและแสงไฟจะคล้ายๆกับแบบ Broad Lighting เพียงแต่เปลี่ยนทิศทางการหันหน้าของวัตถุ การจัดไฟถ่ายวีดีโอรูปแบบนี้จะให้อารมณ์ของแบบมากกว่า เพราะว่าจะเห็นริ้วรอยอย่างชัดเจน แต่รูปหน้าจะดูเล็กกว่าปกติ





Butterfly Lighting

มีชื่อเรียกตามเงาที่เกิดขึ้นใต้จมูกจะมีรูปร่างคล้ายผีเสื้อ ตำแหน่งของ Key Light ให้อยู่สูงกว่าระดับสายตาประมาณ 25-70 องศา อาจจะใช้ Reflector ช่วยโดยวางอยู่ในตำแหน่งดังรูป การจัดไฟถ่ายวีดีโอรูปแบบนี้เหมาะกับรูปหน้าทุกประเภท โดยเฉพาะรูปหน้าค่อนข้างเล็ก เพราะมันจะทำให้โหนกแก้มดูใหญ่ขึ้น





Rembrandt Lighting

เป็นการจัดไฟถ่ายวีดีโอที่เน้นอารมณ์ของแบบมากที่สุด รูปแบบการจัดไฟจะคล้ายกับ Short Lighting โดย Key Light จะวางอยู่สูงกว่าระดับสายตาเหมือนกับ Butterfly Lighting จะเกิดเงาของจมูกไปยังแก้มของใบหน้าอีกฝั่งหนึ่ง เงาที่เกิดขึ้นจะมีรูปคล้ายสามเหลี่ยม





2. ใช้แสงไฟจากรถยนต์ช่วยถ่ายวีดีโอ

เมื่อเราจะถ่ายวีดีโอฉากที่อยู่บนท้องถนน เราอาจจะใช้แสงไฟจากรถยนต์ของเราช่วย โดยเปิดไฟส่องมาที่ข้างหลังของวัตถุและใช้ Reflector เป็น Fill Light วางไว้อยู่ข้างหน้าช่วยสะท้อนแสงไฟเพื่อลบเงาของวัตถุ ถ้าเราถ่ายวีดีโอโดยใช้วิธีนี้ในเวลาพลบค่ำหลังจากฝนตก เราจะได้ท้องฟ้าที่สวยงามมาก





เราอาจจะลองเปลี่ยนมาถ่ายวีดีโอในตำแหน่งที่แสงไฟส่องเข้าไปหาวัตถุ จะได้อารมณ์ของภาพมากขึ้นในรูปแบบ Deer in Headlights ลองถ่ายวีดีโอในมุมต่างๆกันก็จะให้อารมณ์ของภาพแตกต่างกัน





เราอาจจะลองเล่นกับแสงเงาดูก็ได้โดยการให้วัตถุอยู่ใกล้กับกำแพง ให้วัตถุเคลื่อนที่เข้าหากล้องวีดีโอ ส่วนช่างถ่ายวีดีโอให้เดินถอยหลังหนีออกไป และให้ใช้แสงไฟจากรถยนต์ เงาที่เกิดจากแสงไฟของรถยนต์จะกลายเป็นส่วนหนึ่งของในฉาก ซึ่งจะให้อารมณ์ของภาพออกมาเป็นแนวลึกลับ ตื่นเต้น





3. ใช้แสงไฟจากร้านสะดวกซื้อหรือปั้มน้ำมันช่วยถ่ายวีดีโอ

ปกติร้านค้าต่างๆตามท้องถนนจะติดไฟไว้หน้าร้านจำนวนมากเพื่อดึงดูดลูกค้าให้มาซื้อสินค้า โดยเฉพาะอย่างยิ่งร้าน 7-eleven มีร้านค้าตั้งอยู่จำนวนมากทุกหนทุกแห่ง และก็ปั้มน้ำมันสำหรับต่างจังหวัด ก็มีมากมายหลายแห่ง เราสามารถใช้ประโยชน์จากตรงนี้ได้เลยเพราะว่าแสงไฟค่อนข้างเพียงพอ เราอาจจะไม่จำเป็นต้องใช้ Reflector ช่วยก็ได้





ที่มา:http://www.xn--l3cdl7ac1a7b0al6ab0nxc.com/%E0%B8%AB%E0%B8%B2%E0%B9%81%E0%B8%AA%E0%B8%87%E0%B9%84%E0%B8%9F%E0%B9%81%E0%B8%A5%E0%B8%B0%E0%B8%88%E0%B8%B1%E0%B8%94%E0%B9%84%E0%B8%9F%E0%B8%AA%E0%B8%95%E0%B8%B9%E0%B8%94%E0%B8%B4%E0%B9%82%E0%B8%AD/